AMD’s Riguer พูดถึงตัว 16k (ต่อข้าง)Per Eye @ 144Hz ในระบบ VR
AMD’s Guennadi Riguer ได้กล่าวเอาไว้ ทางบริษัท กาลังพัฒนาภาพขนาด 16K (ต่อข้าง) per eye ที่ 144Hz และสูงกว่าหากเป็นไปได้ เพื่อให้ได้ถึงจุด ความต่างระหว่างเวลาของ การกำเนิด และ ผลที่ได้จากภาพ ให้ลื่นไหลให้เนียบที่สุด (latency-free) ในโลกของ virtual reality ที่รองรับและทำหน้าที่แบบ wireless ในรูปแบบอุปกรณ์ที่กระทัดรัด( small form factor package) . ทาง AMD มีแผนหลายรูปแบบที่จะคิดค้นและวิจัยเพื่อให้ไปให้ถึงจุดทึ่คาดหวังเอาไว้ในส่วนของ VR technology
“LiquidVR เป็นเทคโนโลจีอีกขั้นหนึ่งที่จะต้องดึงประสิทธิภาพออกจากตัว GPUs ให้ได้มากที่สุดเพื่อประโยชน์ทางด้านภาพและให้ลื่นไหลโดยไม่มีช่วงรอยต่อของช่วงเวลามาให้เสียอารมย์ ด้วยของเล่นชิ้นใหม่นี้ LiquidVR, ทาง AMD จะสามารถนำพาผู้เล่นนั้นได้ดำไปสู่โลกของ virtual reality.อย่างสมจริง
Riguer ยังกล่าวอีกว่า ทาง AMD เห็นประโยชน์ของ VR นั้นมากกว่าของเล่นชนิดหนึ่งเท่านั้น แต่มันเป็นเทคโดนโลจีที่จะทำให้ผู้ที่ครอบครองการ์ดจอ สายพันธ์ Radeon นั้นต้องตะลึงไปกับสิ่งใหม่ๆและดื่มด่ำไปกับ LiquidVR.นี้ด้วย เพื่อให้ได้ประสบการ์ณนี้นั้น ทาง AMD ได้พยายามหาคำตอบว่า อันไหนที่ใช่ หรือ ไม่ใช่ที่จะมาเป็นส่วนหนึ่งของ VR และต้องหาคำตอบให้เจอว่า ใน 4 ปัจจัยหลักนี้ อะไรจะเป็นพื้นฐานโครงสร้างที่แท้จริงของ LiquidVR’s foundation.
ทาง AMD ประจักษ์และให้ความสำคัญกับเทคโนโลจีเกี่ยวกับเรื่องภาพหรือ graphics, และ VR ก็เป็นอีกระบบหนึ่งที่ค่อนข้างจะมูมมามเกี่ยวกับเรื่อง ประสิทธิภาพของ graphics ถึงกระนั้น VR ก็ไม่ใช่มีคำตอบแค่ภาพสวยๆเท่านั้นที่จะได้มา แต่มันจะเป็นพื้นฐานหรือแนวทางในการที่เราผู้ใช้เทคโนโลจีเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ที่จะตอบสนอง รองรับ ปฎิกริยา การกระทำ ระหว่างคน กับ เทคโนโลจีนี้อย่างไรในอนาคต
AMD ประกาศเมื่อ เดื่อน มีนาคม 2015, ว่า VR นั้นเป็น นวัตกรรม อย่างหนึ่งทางด้านเทคโนโลจี ที่จะนำผู้คน ให้ดื่มด่ำในโลกของ จินตนาการ โดยผ่าน AMD hardware. เช่น ชุดตรวจจับความเคลื่อนไหวของศรีษะ เพื่อให้ได้ภาพเงาที่ไหลลื่นและไม่ทับซ้อนกัน (suite includes Asynchronous shaders for smooth head-tracking),การประมวลผลของทางด้าน ภาพที่สอดคล้องกันทั้งในขนาดและจำลองออกมา (Affinity Multi-GPU for scalable rendering), การประมวลผลและผลที่ได้มาทางด้าน เคลื่อนไหว ณ ขณะนั้น (the latest data latch mechanism )(และในทางด้านตรวจจับความเคลื่อนไหวของศีรษะด้วย เพื่อประโยชน์ให้ได้ผลที่ออกมาอย่างลื่นไหล for smooth head-tracking), และ ผลสัพธ์ที่ได้ออกมา และแสดงออกมาโดยตรงผ่านทางภาพ แบบสเมือนจริง ในโลกของ virtual reality experience.
อ้างถึงทาง AMD, ในตัว LiquidVR SDK จะประกอบไปด้วย อุปกรณ์ ที่ช่วยเร่งช่องว่างของเวลา ที่จะช่วยเรื่อง หลังจากที่จำลองหรือแก้ไข (rendered) และก่อนที่จะส่งไปยัง VR headset เพื่อไปแสดงผลเป็นภาพขึ้นมา จะช่วยลดอาการหรือผลข้างเคียงของการเคลื่อนไหวของศรีษะกับภาพในจอภาพ (สิ่งที่เกิด และ ผลลัพธ์) และในด้าน Affinity Multi-GPU technology ก็จะดึงผลของการประมวลผลจาก multiple GPUs, ให้ chip แต่ละตัวทำการแก้ไขสร้างภาพจำลองออกมาและเพิ่มประสิทธิภาพในเรื่อง framerate ได้ดีขึ้นอีกด้วย
นาย Riguer ยังพูดถึง ตัว LqiuidVR ที่รองรับตัว DirectX11. (ถึงแม้ตอนนี้ไปถึง DirectX12), หลายๆส่วนที่พัฒนามาในส่วนดีของ VR development ได้มาจากความคิดสร้างสรรและจินตนการและอุดมการ์ณต่างๆที่รวมกัน ทั้งหมดนี้ถูกสร้างมาจาก DirectX11, และแน่นอน ตัว DirectX12 และ Vulkan ก็จะทำให้ตัว LqiuidVR ได้เจริญและสมบูรณ์ยิ่งขึ้นไปอีกขั้น
และนี้ก็เป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทาง AMD ปล่อยให้ LiquidVR ให้สามารถรองรับ DirectX 11 เพื่อประโยชน์ทางด้าน VR นั้นเอง และการที่จะตอบโจทย์ที่ท้าทาย ณ ปัจจุบันโดยทันทีนีั ตัว “The DirectX 12 API เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่สูงและรองรับและเข้าได้ง่ายกว่า DirectX 11 และหว่งเอาไว้ว่าตัว DirectX 12 ที่หล่อหลอมด้วยกันนี้จะสามารถเพิ่มระดับความสามารถให้กับตัว LiquidVR.”
AMD ยังกล่าวอีกว่า นี้เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้นสำหรับ LiquidVR ที่ร่วมอยู่ในหรือใช้ AMD Radeon GCN-based GPU (R9 390 หรือดีกว่า) และWindows 7 หรือสูงกว่า ในตัว LiquidVR ตอนนี้สามารถที่จะติดตั้งได้จาก AMD drivers ในรุ่นล่าสุด ส่วนพวกนักประดิษย์ทั้งหลายเพียงแค่เอาส่วนกะทิ (ไฟล์ต้นแบบ) LiquidVR h. header files ในส่วนของ App นำไปใช้ที่มีอยู่ในส่วนของตัว LiquidVR SDK
ที่มาเครดิต maximumpc
You must be logged in to post a comment.